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UtilizadorResposta

jonastoze

De: Barreiro
7/4/2006 2:24:10 PM
Tipos de terrenos de magic...
Terrenos:
A escolha dos terrenos é fundamental para o sucesso de um deck, são neles que se apoiam toda a estrutura do desenrolar da partida, para um exemplo se temos um deck de tres cores, com painlands, fetchs, duals, neo duals ou até mesmo guildlands, podemos dizer q a base de mana é bem mais robusta que um deck com apenas tres tipos de terrenos básicos.

A escolha e o uso correto de terrenos dentro do contexto do deck e da maneira de jogar do deckmaster faz a diferença entre ganhar e perder outro exemplo: o simples fato do uso de terrenos artefatos em decks de afinidade ou raffinity, acelera o jogo em muitos turnos, ou o q seria do tooth and nail sem o trio de urza

Terrenos são considerados permanentes, não tem cor e se dividem em primeira instancia em 2 tipos:

Terrenos Básicos (sem limite de quantidade no deck) e Terrenos não Básicos (maximo 4 em um deck).

Os terrenos não básicos ainda podem ser Lendários ou Terrenos Artefatos

Dos básicos não se tem muito o q dizer, são cinco diferentes, cada qual possui um subtipo: Planicie, montanha, floresta, pantano e ilha. Apenas por possuir determinado subtipo, esses terrenos recebem uma habilidade que é ativada quando virado, respectivamente:

"T: Adiciona (W, R, G, B ou U) a sua reserva de mana."

T: - Simbologia de Virar uma permanente para pagar um custo ou parte de um custo para ativar determinada habilidade.
A habilidade de gerar mana de um terreno não utiliza a pilha, todas as outras caso o terreno tiver, usam a pilha normalmente.

As vezes um conjunto de terrenos, ganham uma nomenclatura pelos jogadores, que serve para generalizar terrenos com habilidades parecidas:

Dual lands: como o nome ja diz, são terrenos duplos, (10) um pra cada duas cores, ou seja, que possuem dois subtipos ao mesmo tempo, tendo a habilidade de gerar uma mana dentre dois tipos.

Nome - Subtipos Tundra - Planicie e ilha Savannah - Planicie e Floresta Scrubland - Planicie e Pantano Plateau - Planicie e montanha Tropical Island - Ilha e Floresta Underground Sea - Ilha e Pantano Volcanic Island - Ilha e montanha Taiga - Floresta e Montanha Bayou - Pantano e floresta Badlands - Montanha e pantano

vantagem: Com uma Taiga, vc pode baixar um kird ape ou um elfo de llanowar no primeiro turno, o kird ape ja entra com o marcador +1/+2 pq a taiga tb conta como uma floresta. Desantagem: cartas como Angry Mob e com travessia de terrenos podem tirar proveito disso.


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Fetch lands: chegam a ser considerados quase do mesmo nivel que as proprias dual lands, são cinco terrenos que faz com quee voce possa procurar dentre dois terrenos basico e coloca-los em jogo, por (T: pague um ponto de vida; sacrifique ),

Nome - Terrenos basicos que podem ser buscados Bloodstained Mire - Pantano ou montanha Flooded Strand - Planicie ou Ilha Polluted Delta - Ilha ou Pantano Windswept Heath - Floresta ou Planicie Wooded Foothills - Montanha ou Floresta

Vantagem: vc pode procurar o terreno que esta faltando, isso molda a base de mana a sua nescessidade, reusabilidade por ir para o cemiterio, vc pode aproveitar dela lá (terravoro, limiar) ou pegar de volta (testemunha eterna, dentre outros) Desvantagem: ter que pagar 1 misero ponto de vida


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Neo Dual Lands: A Wizards tenta trazer de volta as grandes cartas do passado, com um bloco multicolorido, ja contendo as painlands na core set (9ª edição), traz tambem as versões renovadas das dual lands, que entram em jogo viradas, custo que pode ser substituido ’pagando-se 2 pontos de vida’

Nome - Subtipos Blood Crypt - Pantano e Montanha Breeding Pool - Floresta e Ilha Godless Shrine - Planicie e pantano Hallowed Fountain - Planicie e ilha Overgrown Tomb - Pantano e floresta Sacred Foundry - Montanha e Planicie Steam Vents - Ilha e montanha Stomping Ground - Montanha e floresta Temple Garden - Floresta e planicie Watery Grave - Ilha e Pantano

Vantagem: Com uma Stomping Ground, vc pode baixar um kird ape ou um elfo de llanowar no primeiro turno, o kird ape ja entra com o marcador +1/+2 pq a taiga tb conta como uma floresta. Desvantagem: entra em jogo virada, ou pague 2 pontos de vida, cartas com travessia de terrenos e cartas como Angry Mob.


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GuildLands: São terrenos que geram duas manas qndo virados, uma de cada cor correspondente a sua guilda, seriam as melhores cartas ja inventadas, mas tem dois custos adicionais para serem baixadas, entram em jogo viradas e qndo entram em jogo obrigam vc a devolver um terreno que voce controla para sua mão, mesmo assim se utilizadas com sabedoria nem chegam a atrasar o seu jogo:

Nomes - cores das manas geradas Azorius Chancery - branca e azul Boros Garrison - branca e vermelha Dimir Aqueduct - azul e preta Golgari Rot Farm - preta e verde Gruul Turf - verde e vermelha Izzet Boilerworks - azul e vermelha Orzhov Basilica - branca e preta Rakdos Carnarium - vermelha e preta Selesnya Sanctuary - branca e verde Simic Growth Chamber - azul e verde

Vantagem: geram duas manas com uma paulada só, alem de tudo as manas são de duas cores. Desvantagem: o custo pra baixar, entra virada e devolva um terreno q vc controla para a mão do seu dono, alem ser muito vulneraveis a bounces (boomerang) e LDs (destruição de terrenos), atrasando muito o seu jogo.


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Pain Lands: Terrenos que geram ou uma mana incolor; ou uma mana especifica entre duas opções, se essa segunda opção for usada, ela causa 1 ponto de dano ao controlador dela. Curiosidade sobre as pain lands: metade delas foram lançadas em Ice Ages, a segunda metade em apocalipse, somente agora na (9ª edição, sairam todas juntas. A 11ª Painland é Cidade de Broze (city of brass) que veio de arabian nights, q gera qualquer cor de mana e sempre da 1 de dano qndo virada.

Nome - 1ª impressão - cores de manapain Adarkar Waste - Ice Age - Branco e azul Battlefield Forge - Apocalipse - vermelho e branco Brushland - Ice Age - verde e branco Caves of Koilos - Apocalipse - branco e preto Karplusan Forest - ice age - verde e vermelho Llanowar Wastes - Apocalipse - verde e preto Shivan Reef - Apocalipse - azul e vermelho Sulfurous Springs - Ice age - preto e vermelho Underground River - Ice age - azul e preto Yavimaya Coast - Apocalipse - verde e azul Cidade do bronze - arabian nights - todas as cores

Vale incluir tambem o Grande Coliseu: Entra em Jogo virado T: Adiciona uma mana incolor T: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana e você perde um ponto de vida

Vantagem: geram 3 tipos de mana, poucas cartas tem travessia de terreno não basico Desvantagem: tomar um de dano, nos primeiros turnos pra impor uma condição de vantagem tud bem, mas caso seus terrenos sem pain não entrem podem levar vc a uma especie de auto suicidio


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Neo Legendary Lands: são os terrenos lendarios de kamigawa, cada um desses terrenos fazem interação com permanentes lendárias alem de gerar mana de uma cor especifica.

Eiganjo Castle (W) - previne os proximos 2 pontos de dano q seria causados a criatura lendaria alvo Okina, Temple to the Grandfathers (G) - criatura lendaria ganha +1/+1 ate o final do turno Shinka, the Bloodsoaked Keep (R) - A criatura lendaria alvo ganha iniciativa ate o fim do turno. Shizo, Death’s Storehouse - (B) - A criatura lendaria alvo ganha amendrontar ate o fim do turno. Minamo, School at Water’s Edge (U) - Desvira a permanente alvo lendaria.

Vantagem: para decks de lendas, são usaveis Desvantagem: são lendarias, se vc não jogar com lendas no jogo são virtualmente inuteis.


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Bands With Others Lands: são cinco terrenos de Legends, são consideradas as piores cartas ja criadas no magic, cada um desses terrenos diz "As criaturas lendárias que voce controla, ganham formar bando com outras criaturas lendarias. ou seja, lixo...

Adventurers’ Guildhouse (verde) Cathedral of Serra (branca) Mountain Stronghold (vermelha) Seafarer’s Quay (azul) Unholy Citadel (preta)

Vantagem: Dá formar bando pra suas lendas... o cartinhas ordinárias Desvantagem: Dá formar bando pra suas lendas mais nada... o cartinhas ordinárias


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Trio de Urza, não é banda de pop, mas ainda faz sucesso, tres terrenos q qndo juntos geram 7 manas, muito bom pra decks de artefatos ou deks q precisam de muita mana.

Mina de urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, ao invés disso, adiciona 2 à sua reserva de mana.

Torre de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 3 à sua reserva de mana.

Usina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 2 à sua reserva de mana.

Vantagem: muiiiiiiita mana, com um trio e uma torre, vc gera 10 manas, cumulativo... Desvantagem: so geram incolores, e precisa dos 3 na mesa.


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Não sei o nome q dão, a esses terrenos, mas merecem serem lembrados, entram em jogo virados, mas podem gerar um entre dois tipos de mana, esses 5 terrenos são encontrados apenas nas cores consideradas aliadas.

nome - Manas que podem gerar Torre costeira - branca ou azul Vulcão de Urborg - preta ou vermelha Pantano salgado - azul ou preta palacio de elfilar - verde ou branca recife de shiv - vermelha ou verde

vantagem: mana de duas cores, são de subtipos dulpos desvantagem: entram em jogo virados, não basicos.


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As cinco Ruinas, em odisseia sairam esses cinco terrenos ruins ate dar uma dor, em termos, são utilizados pelos decks se aproveitam do reciclar, como o astral slide, cada um desses terrenos geram mana de uma cor apenas e entram em jogo virados, o unico beneficio é a capacidade de reciclar, muito bom qndo vc ja tem mana suficiente para suas magicas e para decks que se aproveitam de reciclar.

Destroços no Pântano - preto Escombros Submersos - azul Planalto Devastado - vermelho Posto Avançado Abandonado - branco Ruínas na Mata - verde

vantagens: podem ser recicladas por 2, mas fora os decks de reciclar, não valem o peso desvantagem: enram em jogo viradas, custo de baixar alto por gerarem apenas uma cor de mana


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Comuns Mercadianos, terrenos q entram em jogo virados, e com dois marcadores de depelação, vc pode gerar duas manas de uma unica cor usando (T: remova um marcador de depelação) qndo não houver mais marcadores de depelação sobre sacrifique-o.

Nome - manas geradas Recife de Saprazzo - Azul Pântano de Alcatrão - Preto Talhão de Hicórias - Verde Fazenda Remota - Branco Agulha de Arenito - vermelho

Vantagem: geram duas manas de uma cor. desvantagem: entram viradas e tem de ser sacrificadas qndo remover todos os maracores.


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Incomuns Mercadianos - São terrenos que armazenam maracadores, depois pode-se retirar esses marcadores gerando uma mana de uma cor, pra cada maracador no terreno.

Angra de Saprazzo - Azul Bazar de Mercádia - Vermelho Clareira de Rushwood - Verde Hangar Subterrâneo - Preto Fonte de Cho - Branco

Vantagem: podem gerar muita mana. Desvantagem: Terrenos lentos, talvez para um deck q precise de muita mana a longo prazo, como de controle pode utilizar bem esses terrenos


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Lares das guildas: Terrenos incomuns do bloco de Ravnica, esses terrenos tem habilidades das guildas q defendem, por um custo especificico, alem de gerarem mana incolor

Nome - Guilda Manto do Crepúsculo, Casa das Sombra - Dimir Morada do Sol, Fortaleza da Legião - Boros Svogthos, a Tumba Insone - Golgari Vitu-Ghazi, a Árvore da Cidade - Selesnya Skarrg, os Fossos de Cólera - Gruul Orzhova, a Igreja dos Negócios - Orzhov Nivix, Ninho do Mente de Fogo - Izzet Novijen, Heart of Progress - Simic Prahv, Spires of Order - Azorius Rix Maadi, Dungeon Palace - Rakdos


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Tribal Lands Terrenos Que adicionavam mana incolor. Terrenos da Época de Investida, que jogavam nos tribais ( elfo, soldado, besta, goblin e etc) Eles "ajudavam" as criaturas de um tribal dando certas habilidades para ela.

Acampamento Daru: T: Soldado alvo ganha +1/+1 até o final do turno

Cabana de Wirewood: G, T: Desvira o elfo Alvo

Escavações dos Goblins: 1R, T: O Goblin alvo recebe +2/+2 até o fim do turno

Gruta Profana: U, T: Coloque o card de zumbi alvo do seu cemiterio no topo do Grimório

Laboratório da Rebentação: 1U, T: Retorne o Mago alvo que você controla para a mão de seu dono

Penhascos Disputados: GR, T: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra.

santuário à Luz das Estrelas W, T: Sacrifique um Clérigo: você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele Clérigo. B, T: Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele Clérigo.

vantagens: pode salvar uma criatura sua numa hora de dificuldade, devolvendo pra mão ( laboratorio da rebentação, ou querendo causar mais dano dando +2/+0 ( escavações dos goblins) Desvantagem: geram mana incolor, e as vezes você fica segurando mana para poder usar a habilidade do terreno, no inicio do jogo não é de muita serventia.


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’Os 6 Terrenos de Saga De Urza’

Dos dois terrenos mais apelativos do Magic estão no Bloco de Urza, Tolarian academy(citado abaixo) e Gaea’s Cradle Os terrenos desse bloco as vezes chegavam a gerar 15 ou mais manas em um turno, ( 3 terrenos faziam isso) dos outros um adicionava uma mana de qualquer cor se você controla-se uma criatura, o outro sacrificava uma criatura e adicionava BB e o outro causava dano, seguem os terrenos:

Academia Tolariana: T: Adiciona U à sua reserva de mana para cada artefato que você controla.

Berço de Geia: T: Adiciona G para cada criatura que você controla

Santuário de Serra: T: adiciona W para cada encantamento que você controla

Torre Phyrexiana: T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. T: Sacrifique uma criatura: Adiciona BB à sua reserva de mana.

Ravina de Shiv: T: Adiciona 1 incolor a sua reserva de mana 2R, T: Ravina de Shiv causa 1 ponto de dano a cada um de seus oponentes

Pedreira de Thran: Se até o fim do turno você não controlar nenhuma criatura sacrifique Pedreira de Thran T: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana

Vantagens: você consegue adicionar muitas manas num turno com um unico terreno como tolarian academy Desvantagens: são lendarios, você só pode ter um desse em jogo.


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ACADEMIA TOLARIANA

Vale a pena falar em separado do terreno que marcou história no Magic.

Tolarian Academy: Adiciona U à sua reserva de mana para cada artefato que você controla.

O deck Tolarian Academy era composto por artefatos geradores de mana e a principal carta ACADEMIA TOLARIANA, que é hoje banida em todos os formatos. A ideia do deck era geram muita mana no inicio do jogo e jogar um Stroke of Genius/Golpe de Genio antes que o jogador pudesse falar Bah!

Ourtos Poderosos

Porto de Rishada Nexo de Mosco-lumes Pedreira de Thran Pillar of the Paruns Terras Ermas Vácuo tremeluzente Vale dos Lótus Berço de Géia Cofres da Cabala Fabrica de mishra Mishra Workshop


Desculpem se isto não está em portuguÊs fluente lol. Espero que este artigo interesse a alguem como podem ver é sobre todos os tipos de terrenos que existem..Se não interessar digam-me que eu apago!

By: Wikipédia (lol não sei o nome do homem por isso ponho o site.)

Sony

De: Seixal
8/5/2006 10:20:23 PM
....
bom artigo de novo
dá éh mt0 trabalho a ler... como deu-te a ti certamente!

reploidzero

De: Gondomar
8/5/2006 2:26:11 PM
guru lands?
definição para essas alguém têm? e donde surgiram?

phikem beim, são lindas como o *0’88*7 essas manas

peace n magic

xolo

De: marinha grande
7/14/2006 4:52:53 PM
mt bom artigo!
ta mt grande e deu trabalho a ler! mas ta mt bom e tb t deu trabalho certamente!
gostei!
assim fiko a saber mais dos terrenos k meto em jogo!
bom trabalho! fika bem...

ruben fer.


De: barreiro
7/13/2006 1:10:59 AM
re
interesante msm interessante mais uma vez jonastoze grande trabalho mas assimm e que o moderadores tem que se mostrare com trabalho e respeito lolllll...........

reploidzero

De: Gondomar
7/11/2006 9:11:14 PM
pá...
nao me parece que o jonas tem tido grand trabalho a fazer este post, a não ser que ele seja brasileiro ou escreva com esse sotaque em mente...depois, além de alguns erros, tens que, controlando um stomping ground, o macacão ganha um "counter" +1/+2. ele não ganha nenhum counter. se stomping ground for para o cemitério, o efeito no kird deixa de existir. se fosse um counter, isso na sucedia. já sei k sabes disto, mas é só pa denominar esse erro, ákeles que estejam a ler, e que por terem começado á pouco, ou por outro kkler motivo, se deixem levar nesse engano. e depois? guildlands = bouncelands? se sim, conheco as mais por bounce...guildlands para mim é novo termo.

mesmo assim, dou te crédito, e é um artigo porreiro de se ler.

na tou aki para tirar louros a nng, tens o teu valor, phika beim

peace n magic

drake7

De: vedrs
7/11/2006 9:24:47 AM
re
bom artigo e bom trabalho!

Cookie


De: Lisboa
7/9/2006 4:53:53 PM
wtf?
e a taiga conta como 1a floresta... e 1a montanha...

Fika bem!!

Fire Hand

De: Portimão
7/9/2006 4:46:53 PM
oi
esse texto ta brutal mas tens aí um erro kd tas a falar da stomping ground tu ao inves de dizeres k a stomping ground kontava komo uma floresta disses-te " a taiga konta komo uma floresta"

LpSoldier8


De: Pedrouços - Maia
7/9/2006 3:11:01 PM
re cookie
as bounce land sao as comuns e nao as incomuns como tu disseste....

Painbringer


Moderador Geral
De: Machico
7/8/2006 11:10:19 PM
...
isto deve ter dado um trabalhao... bom trabalho jonas
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